UI/UX design:

Si vous suivez le monde du design et son évolution, vous ne pouvez que vous incliner sur la transformation que le metier de designer est en train d’effectuer. De plus en plus d’immatériel et de plus en plus de contenus interactifs et de possibilités d’interagir avec l’information ont fait éclore un domaine, jusque la, assez restreint et confidentiel, j’ai nommé l’UI ou UX design. Comprenez l’user interface ou user experience. Les deux notions sont assez complémentaires même si par définition la premiere est plus graphique et l’autre plus orientée méthodologie et scénario d’usage.

Puisque la plupart de nos objets quotidiens s’affranchissent de leurs boutons, interrupteurs, leviers et autres protuberances fonctionnelles, une autre interaction doit être imaginée. Comprenez qu’au lieu d’appuyer sur la touche étoile de votre téléphone, vous appuyez sur une icône reprenant le graphisme de ce symbole et qu’ensuite une jolie animation sur votre écran vous simule le fait d’avoir bien appuyé sur un poussoir physique. Ceci vous donnant l’idée qu’une action a bien été effectuée.

A mi-chemin entre graphisme et design industriel, ce “nouveau” domaine du design ( je dis nouveau mais en réalité rien n’est si nouveau que ca, la façon de concevoir est strictement identique, elle ne s’exécute simplement pas de la même manière) permet de faire évoluer nos usages bien au delà de notre simple utilisation des smart-phones/tablets et ordinateurs. Le “glisser pour ouvrir”, “le zoom à deux doigts” sont maintenant des codes universels qui ne sont plus uniquement reliés à une seul marque, ou à un appareil en particulier. Tout le monde, instinctivement connait cette utilisation.

Depuis quelques temps, je travaille dans le milieu du jeu vidéo. Et il est aisé de comprendre que selon le type de jeu, ou de plate-forme, l’interaction des personnes et la façon même de jouer est à penser en amont de la création. S’agira-t-il d’un jeu à reconnaissance de mouvement? Avec une phase tactile? Oû iront les doigts? Comment le joueur va-t-il avoir accès aux informations comme le score, son niveau de vie ou sa progression? Il incombe aux UI et UX designers de concevoir tout ça pour proposer la meilleur immersion possible ainsi que de faciliter d’accès au jeu, ou à l’application.

Dans l’exemple ci-dessous, la difficulté était de rendre l’expérience la plus facile et la plus rapide possible. Il est question d’un jeu pour téléphone mobile, et il m’a fallu prendre en compte où est-ce que le pouce est le plus aisément et naturellement mobile lorsque le téléphone est saisi dans la main. Ceci m’a influencé sur les marges à observer, pour ne pas que le joueur est le pouce plié par exemple, et que son expérience de jeu soit rendue plus confortable. J’ai également opté pour des “raquettes” rondes afin de correspondre au mieux à la pointe du doigt. La jouabilité se faisant au travers de l’écran tactile.

Tout ceci participe à faire une expérience de jeu plus agréable et particulièrement orientée vers un usage mobile, d’une courte durée.

L’UX/UI sont des termes nouveaux pour parler de confort de lecture, et facilité d’utilisation. Notre interaction et notre information n’a jamais été plus participative, le design n’est pas cantonné aux meubles aux prix inaccessibles. La creation et la conception sont partout, alors pensez y. 🙂

level design

level design02

UI/UX Design

For those curious about the design world’s evolution, you are bearing witness to the “smooth” evolution that the field is undergoing.  As the material things diminish, our stuff is entering a virtual realm. Interacting with our daily objects no longer requires the push of a button or click of a mouse, but rather the touch of a screen. I am speaking of UI and UX design, specifically user interface and user experience.  While these two terms are often taken to be synonymous, the strict definitions differ. User inference deals mainly with graphics while user experience focuses mainly on the methodology and user scenario. 

Since most of our daily appliances have lost their buttons and levers, designers were forced to come up with another mode of interaction. Previously you turned off your phone by pressing the good old star button. Now, you swipe or touch an icon with the same graphic symbol and a smooth animation appears confirming that you have turned off the device.

Somewhere between graphic and industrial design, a unique domain is developing that allows us to change the way in which we interact with objects on our smartphone, tablets and computer devices. The “side to open” and “two finger zoom” are now universal gestures that are not connected to a specific brand or device. The majority of people instinctively know these commands. 

Recently I worked on some video games. During the creation process, you have to foresee problems that might arise between the user and the game interface. Should the game integrate movement tracking? Will it be touch screen only? How will the action be controlled (on a gamepad, joystick, or tablet screen)? How will the player manage his score, remaining lives and level progression? All of those questions float around in the heads of UI and UX designers as they try to create the best gaming experience for the player.

In this example, the most challenging aspect was making the gaming experience as quick and easy as possible.  Since it is a basic phone game, I had make sure that the user could play the game while holding the phone in one hand and directing the character with his or her thumb. This aspect determined the margins and item placement because I did not want the user to experience discomfort in his or her thumb. The round racquet is designed to fit the tip of the finger, as the game is touch based. 

Combining all of these elements creates a more enjoyable user experience on a mobile game. UI and UX design focus on user interface and user experience, specifically the practicality and comfortably of accessing information on a screen. It has never been easier for users to interact with and learn from the devices that surround them. Design is not only a small field concerning expensive furniture pieces or clothing items. Creation and design are omnipresent, part of every object that you use! 🙂

Leave a Reply